ENTREVISTA ACERCA DE "EL PODER DE LA FUERZA 2" (II)

Publicado: julio 16, 2010 en MULTIPLATAFORMA, NOTICIAS, PS3, XBOX 360

En la segunda parte de nuestra entrevista con el productor ejecutivo de Force Unleashed II, Haden Blackman, el hombre habla más ampliamente sobre las influencias de LucasArts, y  sus opiniones sobre las tendencias emergentes de la industria y las posibilidades de ver Super Star Wars en Xbox 360.

Puedes leer la trascripción de la primera parte de la entrevista si no la has leído ya.

Ha tenido el beneplácito de la opinión de los fans del primer juego de El Poder de la Fuerza. ¿Hay algo en el juego que crea que ahora tiene la oportunidad de hacer mejor?

Cada juego es un trabajo en progreso. Hay toneladas de cosas que habría hecho de otra manera, en retrospectiva, con la primera parte que incluimos en AFT 2 . La IA era uno de ellos, tuvimos más de cien unidades de IA en el primer juego y algunos de ellos terminó sin ser adecuado para lo que pensábamos, no había una diferenciación suficiente entre ellos y no había muchas diferencias tácticas entre ellos.

Ese fue un punto importante para nosotros, dijimos, vamos a hacer 20 o 25 unidades y los hacemos muy diferentes, darles habilidades especiales y hacer que piensen acerca de su importancia táctica y cómo llevarla a cabo. Una gran parte del juego ahora es como un rompecabezas táctico, así que hacer una escena y pensar que hay tres francotiradores ahí, un montón de tipos cuerpo a cuerpo y hay un patrullero grande, se basa en cómo he clasificado mis facultades y mi personal estilo de juego.

También sustituimos por completo muchos de los motores de audio, a pesar de que muchos de ellos eran correctos pensamos que todavía podíamos hacerlo mejor, así que se sustituyó la interfaz de usuario de modo que no tenemos los tiempos de carga esta, pequeñas cosas que tendrán un enorme impacto. Entonces nos enfocamos mucho en nuestros objetivos y el agarre de los controles, incluso si no están golpeando. Exactamente quería que ocurriese algo original siempre. Esta idea procedía de las pruebas realizadas por nuestros consumidores. La gente sólo quiere ser capaz de hacer papilla a los  Storm Trooper  a su alrededor. 

¿Cómo manejo de batallas de jefes en el juego? El anterior había algunos más arriesgados…

Tuvimos el mismo tipo de filosofía con los jefes como lo hicimos con el resto de los enemigos, creo que había 10 batallas jefe en la anterior entrega y algunos de ellos han tenido más éxito que otros.

Esta vez nos centramos en hacer menos pero que sea necesario más tiempo y tienen múltiples fases más pulidas. Uno de nuestros mantras para el juego era que esté bien pulido, hemos perfeccionado y corregido errores de fase para el juego de forma exhaustiva, en comparación con el tiempo de producción real. Eso fue realmente nuestro mantra – vamos a hacer un puñado de jefes, haciendo que se sientan muy diferentes entre ellos, para lograr experiencias muy diferentes.

Creo que vamos en la dirección correcta, pero aún queremos momentos espectaculares, la caída del destructor estelar sigue siendo una de las imágenes más impactantes de nuestro primer juego, así que definitivamente tenemos momentos en el juego que se sienten tan grande como eso, pero pasamos mucho más tiempo  trabajando en ellos en comparación con el último juego.

El DLC para El Poder de la Fuerza fue extenso, pero la última parte salió hace relativamente poco tiempo. ¿Qué tan exitoso ha sido eso?

No daré a conocer las cifras de ventas pero estamos muy contentos con el éxito creativo y comercial de todos los DLC, fue una oportunidad para que hagamos algunas cosas nuevas en términos de historia.

Tenemos una retroalimentación muy positiva por parte de los aficionados y consumidores que compraron, fue un éxito comercial para nosotros. Seguimos haciéndolos porque tuvieron éxito. También fue un experimento para nosotros, nuestra primera incursión en el DLC, sólo ver lo que podía salirse con la suya en DLC después de nueve meses iniciado el juego.

¿Diría usted que va a utilizar el mismo modelo de DLC para Force Unleashed 2?

No tenemos nada que anunciar en este momento pero estábamos muy contentos con los resultados que tuvimos así que …

El universo de Star Wars ya tiene historias muy definidas, cánones y escisiones, ¿Hay alguna charla con la gente de Lucas Arts de presionar el botón de reinicio como que están haciendo con las películas de Spider-Man?

En realidad no, no necesariamente lo perciben de la misma manera que la existencia de todos estos temas divergentes.

La concesión de licencias de LucasArts, es realmente complejo de mantener de forma constante y con sentido. Si hay algún conflicto, es necesario encontrar una manera muy creativa de explicar el conflicto, así que no tengo ganas de  estar como un montón de compañías de cómics que tienen líneas de temporales y tantos mundos tan diferentes y tienen que cerrarlos dentro de su continuidad.

No tenemos el mismo problema, lo que tenemos es un fuerte deseo de re-imaginar  la Guerra de las Galaxias, con base en el medio y eso es lo que hicimos con El Poder de la Fuerza.

Muchos de los juegos  spin-offs, se han centrado en el último grupo de películas. ¿Crees que hay alguna posibilidad en el futuro de nosotros conseguir los juegos de la trilogía original de Star Wars en el hardware de próxima generación?

Creo que todo es posible, sin duda hay algunas ideas que no hemos desarrollado del todo y siempre estamos tratando de capturar el espíritu de algunos de esos grandes momentos de las películas.

También estamos interesados – y esto es algo que viene de George – en la toma de Star Wars en nuevas direcciones, no sólo siempre yendo y repitiendo lo que se ha hecho antes. Pero, al mismo tiempo, me encantaría ver una Super Star Wars en Xbox 360, creo que todo es posible.

¿Estás trabajando con tecnología Natal en AFT?

Creo que la compañía está muy emocionada acerca de la dirección que está tomando la industria, que comenzó con la Wii, a continuación, Natal y Sony Move. Vemos un que existe un gran potencial, obviamente, pero no tenemos nada que anunciar específicamente para El Poder de la Fuerza.

Estamos viendo la tecnología y experimentamos las distintas direcciones que podríamos considerar debido a esta tecnología, ¿cómo se puede aplicar a todas nuestras franquicias y juegos.

Tenemos gente que se centra en él y se mantienen al tanto de los cambios, así que estamos muy conscientes de todas las tecnologías y desafíos de diseño de la utilización de las tecnologías emergentes, pero estoy muy seguro de que la industria en su conjunto va a tomar estas cosas en juegos interesantes y construir lo que realmente algo que se aproveche de la tecnología al máximo. Creo que nuestra IP es muy adecuada para ello.

¿Ha habido algo en el último año que ha influido en su forma de pensar hacia El Poder de la Fuerza 2?

Me encanta Darksiders, es muy diferente del juego que estamos haciendo, pero hubo momentos que me gustaron mucho en términos de tomar un género en una dirección diferente. La prevalecía de la mecánica de juego de rol en todos los géneros es genial, soy un fan enorme de los juegos de rol y eso es emocionante. Fuimos uno de los primeros juegos de acción que trató de hacer eso y lo estamos siguiendo con la secuela.

Entonces ha habido increíbles historias en juegos como Uncharted 2, no sólo la historia en sí, sino también saber contar historias. Heavy Rain fue impresionante, una experiencia diferente.

¿Terminaste Heavy Rain?

No. Todavía no, pero lo he estado jugando un poco.

Es un momento realmente emocionante, creo que estamos en un punto en la industria, cuando entendemos lo que la PS3 y 360 pueden hacer, cosas que no sean el Natal y Move. Así que ahora estamos viendo personas que toman riesgos creativos, y hay una gran cantidad de franquicias establecidas y pueden correr riesgos con ellas.

Creo que es lo más excitante para mí. Uncharted 2 es un buen ejemplo, siendo totalmente descarada sobre como contar una historia de forma lineal.

¿Ha utilizado alguna de las tecnologías de fractura en El Poder de la Fuerza?

No, hemos construido nuestro propio motor para El Poder de la Fuerza, el motor se llama Ronin y El Poder de la Fuerza 2 se basa en la versión 2,0 de Ronin, hemos hecho mucho para el motor entre la primera parte y la segunda, pero tomamos algunas piezas del motor Havok.

Tenemos relaciones especiales con las empresas que hacen Euphoria y DMM así que tenemos un montón de exclusividades con ellos y obtenemos un montón de cosas primero. Somos también la única empresa que ha combinado tres de esas tecnologías, y entendemos cómo funcionan ahora, lo que nos permite exprimirlo al máximo.

Mi filosofía es que si podemos comprar algo para ahorrar tiempo y llegar a una interacción en el contenido de forma mas ágil, deberíamos hacerlo, pero al final, tuvimos que construir el motor desde cero porque no había nada por ahí que pueda hacer lo que que queríamos hacer.

El enorme éxito del primer juego ha hecho más fácil que consiga un presupuesto mayor, ¿ veremos juegos triple A de Star Wars ?

No, no ha hecho más fácil, pero no se ha hecho más difícil. Es un negocio difícil y tenemos que ser siempre conscientes del costo y el tamaño del equipo y otras cosas del estilo, tenemos que ser capaces de entrar con un argumento sólido para lograrlo. No era difícil argumentar a favor de una secuela, pero lo que vamos a hacer, cómo íbamos a abordarlo y el trabajo que iban a hacer en el motor – los debates fueron sobre lo que definitivamente tenia que hacer. El presupuesto siempre se ha comentado, la gran noticia es que, al ser un equipo experimentado que trabajó en el anterior juegos somos más eficientes y capaces de experimentar más y sacar el máximo partido de lo que disponemos.

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Fuente: CVG

comentarios
  1. Arcangel dice:

    Gran trabajo, eso si, cuando lei la version en ingles me sorprendio lo del super star wars…

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